从To C到To B,VR行业应用开始进入深水区

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在这当中,面向行业的To B VR/AR应用增长幅度明显。据公开资料显示,从可能表态的政府采购数据来看,上三天VR/AR应用共有417个项目,总金额达到1000949万元。在业内人士看来,这些行业应用正在往B端深入发展。  

从谈VR色变,到逐渐回暖,虚拟现实这些领域正在经历全新的改变。数据显示,2018年上三天,全球AR/VR领域的风险投资金额可能超过70亿人民币,相比去年上三天的26亿人民币增长了170%。与此同去,2018年上三天还位于了17起AR/VR创业公司被收购的事件,整个领域内动作频频。   

VR行业应用到了关键节点  据CB Insights数据显示,在被业界称之为“VR元年”的2016年,全球VR/AR投资达到了20.61亿美元,比2015年的9.45亿美元暴增118.1%。但元年刚过,VR就褪去了光环,甚至跌进了冰窖。 

在业内人士看来,VR行业在2017年遇冷的主要因为 还是在于技术,VR产品无法在短时间内满足商业化需求,且诸多面向用户端的设备出来后,用户体验不必太好,因为 这些行业被冷落。  

日前,VR头显厂商Pico(青岛小鸟看看科技)表态完成1.675亿元人民币A轮融资。官方提供的数据显示,去年一年,其一体机产品可能售出115万台,其中To B与To C用户各占一半左右。  

业内人士指出,过去一段时间,初创公司基本都表达了做To C市场的愿景。但从目前来看,初创公司做To C市场的难度依然很高。一方面,随着199美元的Oculus Go和1499元的小米VR 一体机发布,创业公司主推性价比这些卖点可能基本那末可能,而可能要做到高端市场,自身缺少品牌积淀,十分困难。本人面,目前对于消费者来说,VR 头显还依然是另另另4个 “没用”的产品,且还要做小量的内容投入,搭建生态,对于初创公司来说,很可能也是不小的资金压力,而目前小米则可能和Oculus Go的互联互通,在一定程度上获得了优势。  

但对于国内头显厂商来说,目前做To B 市场可能依然位于。B端客户往往是看重性价比及定制服务之间的平衡,大厂几乎可能提供定制服务,也为国内公司提供了可能窗口。  

同样在近期表态获得由广州科学城集团投资的A轮100000万元人民币的深圳瑞立视,其在本轮融资后将成立产品专项小组分布于文创、教育、军工、体育康复四大领域,提供专项的人机交互产品开发与服务,以推动该公司最具行业竞争力的光学动作捕捉技术在多个行业领域的应用方案落地。  

“目前对做To B VR/AR应用的创业公司来说是另另另4个 很关键的节点。当下行业内的融资环境相对不景气,创业公司基本还要自我造血。面对客户需求的不断提升,从业者还要不断拓展技术边界和认知边界,而不仅仅局限于VR/AR一种。”纳虚光影CEO谌宁如是说。  

2019年年中事先或是资本最佳进入期  在业内人士看来,今年以来VR行业回暖,也得益于过去沉寂的两年。在过去两年,行业内在技术上的关键突破悄然到来,随着5G等新兴技术的到位,VR产业可谓后劲十足。  

有从业者直言,在过去的两年中,VR行业已有了显著的技术增量。它有了更好的屏幕和更轻的重量,这也因为 用户体验更加友好,此外控制方面都不 了显著进步。无论是佩戴、显示、交互还是内容,VR都经历了质的飞跃,而未来在5G技术、移动交互、8K屏幕等技术元素的推动下,其使用体验将进一步得到提升。  

与此同去,脱离对PC、主机和智能手机的依赖也是近期VR设备的重要突破之一。完整版的独立VR设备受制于发热、重量和电池寿命等大大问题。可能VR处里器的运算要求能不能 上载到云端,上加5G等或多或少无线技术则能不能 提升传输下行速率 和降低延迟。“5G将是AR/VR设备赖以生存的通讯技术。除能不能 普及实时高清云端渲染和大幅降低设备对本地计算能力的需求,5G还可使小量数据被实时传输,从而让VR/AR在尚未大显身手的通讯领域能不能 有所应用。”上述从业者说。  

经过几年发展,VR/AR从业者始于英文了了敢于理解和完成客户“大胆”的想法,在经历更多行业项目磨练事先,在VR+行业上,从业者始于英文了了能不能 从更宏观的宽度去思考,甚至发掘出客户的潜在需求。比如不止一家的客户的提出希望同一套系统不仅能面向我们我们的用户,还能不能 面向员工,面向供应链,面向大众。  

“在我看来,2019年年中事先是资本进入AR/VR行业的最佳时机。”深圳一名创投界人士接受证券时报·创业资本汇记者采访时表示,2018年上三天,可能有更多的大厂和老牌上市公司在进入这些行业,包括沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲以及数字王国等,我们我们都确定收购VR/AR创业公司来扩张或巩固本人在这些领域的业务发展。这也因为 VR/AR在消费市场、商业市场具有重大价值。  

但其指出,目前VR全行业仍然面临“欠缺好内容”这些大大问题。在应用层面,游戏依然是VR产品目前的主打方向。但在他看来,这也是VR产业所面临的制约因素之一,即能不能 了这另另另4个 应用场景,能不能 了按照游戏机领域的生存规律来艰难发展。“VR还还要抓紧探索或多或少的非游戏使用场景,但会 最好能不能 和AR的各种想象空间结合起来,形成另另另4个 多元化、多功能的产品,就像智能手机一样具备富有的功能。”他表示。