网游再玩“抢钱”就QUT了

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    近年来国内网络游戏用户增长呈放缓趋势,从去年下半年很久很久开始,全球网游ARPU值最高的地区将会从美国转化为中国。专家表示,你这人ARPU值为先的增长模式非常危险,扩展付费玩家数量,降低ARPU值更促进网游产业未来的可持续发展。

  网游收费模式遭遇瓶颈

  到2011年,除了《魔兽世界》和《梦幻西游》等为数太多 的几款游戏还保持时间收费模式之外,市面上的绝大要素网游产品都采取了道具收费模式。

  60 5年是免费网游很久很久开始在国内市场心智成熟是什么是什么期期是什么期图片 图片 的句子的句子的一年,随着《热血江湖》、《巨商》、《劲舞团》等产品大行其道,国内几大网游运营商也纷纷采取免费的运营模式。

  国际知名调研机构Newzoo2011年发布的报告中指出,在全球市场上,免费网游将会证明买车人能能带来比收费网游更高的收入。在全球市场上,免费网游的数量也已超越了付费网游。尽管打着“免费”的旗号,但道具收费模式比按照游戏时间收费的网游具有更强大的吸金能力。

  在国内,来自免费网游的收入高得惊人,根据某媒体发布的2011年中国网游市场营运收入前十名排行,有7款游戏采用道具收费,收入167.6亿元,占前十名游戏总收入的76.6%

  “微消费” 让更多人玩得起

  2011年起,尚游游戏很久很久开始在其旗下第一款模式题材网游《诺亚传说》上尝试“微消费”模式。“时间消费模式的高门槛一种 屏蔽了絮状游戏用户;道具消费的高ARPU值模式易造成游戏不平衡,游戏体验差,从而用户忠诚度下降。”“作为时下网游产品两大消费模式,时间消费模式与道具消费模式各有弊端。”尚游游戏负责人告诉记者。

尚游游戏相关负责人说,“微消费”模式带来的直接效果只是保持游戏平衡性,增强游戏体验,从而提高产品粘度,让游戏寿命更加持久,成为良性循环。”“微消费”模式只是推翻高ARPU值的运营思路, 减低单笔消费,降低单个玩家支出,提高付费转化率。在此基础上,进一步扩大游戏用户基数。

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